PUBG刚上线时是否有人机?回顾从全员真人对战到人机混编的版本迭代记忆
关于PUBG是否有人机,答案是游戏上线初期(2017年抢先体验阶段)采用全员真人匹配机制,没有人机,随着游戏热度变化、新玩家涌入门槛较高,官方后续版本加入人机混编模式,主要用于填充对局人数、降低新手入门难度,帮助新玩家熟悉操作与地图机制,从早期全真人对战的高强度竞技体验,到后来人机混编兼顾不同水平玩家需求,这一调整也成为不少老玩家记忆里游戏版本迭代的标志性变化之一。
作为2017年现象级的战术竞技游戏,《PUBG》(绝地求生)的上线直接引爆了全球“吃鸡”热潮,而关于“PUBG刚出来有没有人机”的疑问,几乎是每一个老玩家回忆开荒期时都会聊到的话题——答案其实非常明确:2017年3月PUBG在Steam开启抢先体验(Early Access)的最初版本,以及上线后长达两年多的时间里,游戏里根本没有任何人机,所有对局里的100个角色全是实打实的真人玩家。
为什么初代PUBG完全没有人机?
早期PUBG不加入人机,本质是由当时的游戏环境和产品定位决定的。 抢先体验阶段的PUBG本身就是主打“100人纯真人竞技”的核心卖点,制作人Brendan Greene(玩家俗称“布莱登”)当初设计大逃杀模式的初衷,就是打造完全随机、充满真人博弈的生存对抗:你永远不知道树后面蹲的是刚捡到手枪的萌新,还是已经拿了8倍镜98K的高手,每一次交火、每一次跑圈的决策都充满不确定性,这种“和人斗”的紧张感,恰恰是早期PUBG最吸引人的魅力。 更关键的是,2017年的PUBG根本不缺玩家:上线仅3个月Steam同时在线就突破150万,峰值在线超过320万,常年霸占Steam在线榜榜首,不管是亚服、欧服还是美服,任何时段点匹配几乎都是秒进,100人对局几十秒就能凑齐,完全不需要用人机填充队列凑人数。 很多老玩家对那个“全员真人”的年代记忆深刻:你落地Pecado(皮卡多)拳击馆,可能落地30秒就被四面八方的枪线打成盒子;你蹲在毒圈边当“伏地魔”,可能爬着爬着就和同样趴在草里的敌人脸贴脸;甚至连开局出生岛的素质广场,都全是举着拳头互殴、开麦喊“卖挂”“组排吗”的真人,连个会自动走位的脚本角色都找不到,那时候玩家吐槽最多的是“神仙外挂太多”“服务器炸了”,从来没人会怀疑自己打死的是不是电脑——毕竟人机根本不会用S686贴脸一枪秒人,也不会绕后丢雷攻楼。

人机是什么时候才加入PUBG的?
PUBG第一次实装人机系统,已经是2020年的事情了。 2019年之后,PUBG的热度逐渐回落,加上外挂泛滥导致不少核心玩家流失,普通匹配模式的匹配速度开始变慢,尤其是新玩家的游戏体验极差:很多刚入坑的萌新可能刚落地没捡完枪,就被练了几千小时的老玩家乱杀,KD连0.1都不到,根本留不住新用户。 为了优化匹配效率、降低新手门槛,PUBG在2020年1月的更新中,首次在普通匹配模式里加入了AI人机:这些人机不会像真人一样灵活走位、丢雷、压枪,大多是沿着固定路线移动,开枪准度差,甚至会站在原地发呆,新玩家很容易就能从人机身上拿到击杀,获得正向反馈,当时官方还特意说明:人机只会出现在普通匹配里,竞技排位模式依旧保持全真人对抗,不会加入AI。 不过人机系统刚上线时也引发了不少老玩家的不满:很多玩了几千小时的老玩家进游戏,一局下来能遇到二十多个人机,刚枪的紧张感大打折扣,甚至有玩家吐槽“打了半天打死的是电脑,感觉自己玩了个单机游戏”,后来官方也根据玩家反馈调整了人机的比例:段位越低、匹配池人越少的时段,人机占比越高;高段位玩家的普通对局里,人机比例会被压到很低,尽可能保留真人对抗的体验。
从“全真人”到“人机混编”,是游戏生命周期的必然选择
现在回头看,“初代PUBG有没有人机”的问题,其实藏着很多老玩家的情怀滤镜:很多人怀念刚上线时没有人机的版本,本质是怀念那个和朋友开黑、全员摸爬滚打、每一次吃鸡都能激动半天的开荒期。 但从游戏运营的角度来说,加入人机是PUBG走到成熟期的必然选择:它既解决了热度下滑后的匹配效率问题,也给新玩家留足了适应游戏的缓冲空间,毕竟没有谁愿意刚进游戏就被老玩家当成人机刷,直到今天,依然有很多从2017年走过来的老玩家,会偶尔开一把普通匹配,遇到那些走位僵硬、开枪描边的人机时,还会笑着和朋友调侃:“你看这人机,比我当年刚玩的时候还菜。” 而那些100人全是真人、落地就枪林弹雨的日子,终究成了战术竞技游戏史上,一段再也回不去的热血记忆。